刺客信条2现代剧情_是什么让刺客信条 2 如此与众不同,如此引人入胜?

访客2024-01-21 15:25:1049

刺客信条2现代剧情_是什么让刺客信条 2 如此与众不同,如此引人入胜?

点燃,沉浸,离开

这个看似硬广告的标题来源于一幅现代艺术作品,题为“是什么让今天的家如此与众不同又如此迷人”。 50年代,艺术家理查德·汉密尔顿所处的艺术圈极度强调艺术作品超然的内省和抽象,不太关注大众的情感体验。 与这些同行不同的是,汉密尔顿对广告、漫画、电影等构成当下社会生活的传统艺术所蔑视的流行元素产生了浓厚的兴趣,并从中形成了一种新的艺术风格。 他把杂志上流行的符号拼凑起来,猛男性感的女人、时尚的家具等等,就连这件作品的标题本身也是直接从杂志上的广告拼凑出来的。 他意在通过这些元素展现那个时代的精神,很快,这种风格就被大众所接受,成为 1960 年代世界上最流行的艺术风格。

“是什么让今天的家庭如此不同、如此迷人”

理查德·汉密尔顿,1956 年

从某种意义上说刺客信条2现代剧情,《刺客信条》有点像汉密尔顿在其诞生的游戏世界中的艺术作品和当时的艺术圈。 2007年,游戏行业已经发展了几年。 人们对某些类型的游戏有一个普遍的印象。 一款好的角色扮演游戏,角色丰富,故事精彩; 主视角射击游戏画面震撼,代入感极强。 至于动作冒险类游戏,大多操作精准,谜题复杂且烧脑。 《波斯王子》和《古墓丽影》就是这一类型的代表作。 看来一款好的动作冒险游戏一定要追随这些前辈的脚步,那就是操作手感更好,解谜更细腻。 然而,当《刺客信条》问世后,人们却发现这款游戏并不是他们所期待的那样。 在久经沙场的老玩家眼中,简直就是离经叛道。

《刺客信条》中的飞墙可以通过按住两个键来完成

作为一款动作冒险游戏,刺客信条拥有逼真细腻的画面。 但当玩家准备在游戏设定的中世纪城市中大显身手,面对复杂的关卡一展华丽的游戏技巧时,却发现无论前方的障碍有多么复杂,他只需要按下“一直跑”和“前进”。 画面中的刺客会自动做出冲刺、攀爬、过独木桥、跳跃等一系列复杂的动作——而这些动作,在以往的游戏中,可能需要连续精准地按下不同的按键才能过关. 也就是说,玩家真正需要动脑的是在可能的障碍物中选择一条路线,而不是在固定的路线上完成每一个足迹。

对于一不小心就玩得半死的老派动作冒险游戏玩家来说,“《刺客信条》把可玩的部分都删掉了,还玩什么?” 是很常见的抱怨。 一些专业的游戏媒体也给出了“缺乏进步和变化,(随着游戏的进行)逐渐让人感到乏味”(,2007.11.13)等评论。 总而言之,“画面乍看不错,但没什么用,缺少核心动作玩法”是主要扣分项。

然而,就在大家期待《刺客信条2》能够大幅度改善前作单调乏味的动作元素时,却发现《刺客信条2》还在延续前作的思路 。 飞檐走墙或者“前进加奔跑”两个按钮基本可以完成,战斗环节也没有变得精致多少。 虽然加入了“空手夺白刃”等新元素,但在很多情况下,只要双击“攻击”,还是可以打倒敌人的。 现在回过头来看,这款游戏恐怕并没有打算真正依靠动作元素的设计来取悦玩家,而是着重于一些确实“花哨没用”的地方——比如还原一个极其真实的游戏游戏。 佛罗伦萨。 也正是这些元素,让《刺客信条2》跃过了龙门,实现了口碑和销量的双丰收,并从此定下了基调。 《信条》系​​列不断壮大,成为了一个拥有9款主线作品和11款周边游戏多平台发行的庞大系列。 它的受众远超传统意义上的动作冒险游戏玩家数量。

那么问题来了:是什么让《刺客信条 2》如此与众不同,如此引人入胜?

意大利文艺复兴时期的跑酷

什么样的体验

当《刺客信条》系列进入第二部作品后,游戏界的态度发生了变化。 虽然对于游戏核心系统薄弱的批评依然不绝于耳,但毫无疑问,此时的人们已经发现,《刺客信条》系列正在探索一条不同于以往传承经验的道路。 说到它的前作《波斯王子》系列,很多人的第一反应是:“难”。 游戏对玩家每一个动作的准确性要求非常高。 由于无法完成一些复杂的连续动作而卡在某个故事中,对于动作冒险类游戏玩家来说是常有的事。 . 这就带来了一个问题。 虽然《波斯王子》的画面还算不错,玩家可以一边跋山涉水一边欣赏风景,但由于整体难度较高,一些自认为“不擅长动作游戏”的玩家会敬而远之从购买游戏。

不过,由于《刺客信条》大大削弱了操作难度刺客信条2现代剧情,玩家在游戏过程中不必将注意力放在“木桩排”上刺客信条2现代剧情_是什么让刺客信条 2 如此与众不同,如此引人入胜?,而是可以让游戏中的角色向前奔跑,同时观看游戏中的场景主角在游戏场景中闪烁相对放松。 这样一来,制作方就可以腾出精力,投入更多的成本,让整个游戏看起来更好——毕竟当玩家在心理上认为自己犯了错就会摔倒重新来过的时候。 想着风景。 赏心悦目的游戏场景,加上简单易上手的操作手感,让更多原本因动作冒险类游戏的难度而放弃的玩家参与到这款“跑酷游戏”中。

然而在之前的游戏《刺客信条》中,由于经验不足,游戏制作团队花费了很多心血,未能组建一支兼顾内容深度和广度的美术团队。 同时,游戏的故事主要发生在中世纪的耶路撒冷、阿卡和大马士革等地。 如果你不是一个认真的旅行者,你可能不会优先安排你的有限年假到这些情况比较敏感的地方。 这也让玩家在游戏过程中很难对这些城市有清晰的印象。 两种原因加在一起,给原作游戏的玩家带来了一定程度的重复和单调。

这个问题在《刺客信条2》出来的时候得到了彻底的改善。 《刺客信条2》的故事主要发生在文艺复兴时期的艺术之都——佛罗伦萨和威尼斯。 即使在全球范围内,这两个城市都是热门的旅游目的地。 一方面,这些城市带有浪漫的气息刺客信条2现代剧情_是什么让刺客信条 2 如此与众不同,如此引人入胜?,还有一个很重要的原因是,这些城市自文艺复兴以来发生的变化相对有限。 特别是佛罗伦萨的圣母百花大教堂、威尼斯的圣马可广场等街区的布局和地标,都饱经风霜,焕然一新。 直到现在刺客信条2现代剧情_是什么让刺客信条 2 如此与众不同,如此引人入胜?,当笔者与人谈论《刺客信条2》的时候,总会有人说,“去了佛罗伦萨之后很兴奋,看着这些房子就有想爬上去的冲动”。 类似的感受在游戏发售时也不难听到。

游戏开始时的刺客信条宣言

说起来巧合,美术团队的组建也是在《刺客信条2》立项后不久完成的。 当时负责游戏主角美术设计的设计师 ( )认识了正在攻读博士学位的西班牙建筑师Maria Elisa。 偶然在蒙特利尔麦吉尔大学获得建筑史博士学位。 纳瓦罗 (María Elisa)。 曾向请教如何寻找文献,以便设计出更加生动的游戏角色。 然而,由于游戏设计与文艺复兴时期艺术史的距离, 很快意识到这件事不是他一个人能搞定的。 因此在他的建议下,项目负责人被安排与纳瓦罗会面,最终决定协助麦吉尔大学建立一个与《刺客信条2》相关的学术研究项目,由育碧蒙特利尔工作室牵头。 Varro 担任项目负责人,还担任育碧蒙特利尔工作室的艺术顾问团队负责人。 她在历史、艺术、建筑等方面为《刺客信条2》的设计团队提供了一套接近硕士水平的人文课程,帮助团队准确把握文艺复兴鼎盛时期意大利的特点。 整个游戏的角色设计、场景设计、3D建模和玩法都尽可能突出特定时代的烙印。

比如在游戏的前半段,玩家所控制的主角主要活动在佛罗伦萨,而后半段则前往威尼斯继续他的暗杀任务。 在连贯的比赛过程中,如何制造差异化,避免上一场比赛出现的“审美疲劳”,成为纳瓦罗的重要任务。 最终,她在当时的时尚潮流中找到了解决办法。 她发现,佛罗伦萨城邦和威尼斯城邦对于女性上街的穿着有着不同的规定。 佛罗伦萨的规定比较严格,连女性佩戴的衣领都有明确的要求,而威尼斯的规定比较宽松,女性可以根据自己的性格着装。 帽子在佛罗伦萨的男人中很流行,但在威尼斯却不是。 玩家在游戏过程中可能无法识别每一个细节,但这些聚集在一起的小细节会让前一分钟还在佛罗伦萨的玩家在阅读游戏界面只等半分钟后就“来到”了威尼斯。 真正意义上的“换地方”。

具体来说,纳瓦罗的日常工作大多是坐在学校图书馆里,为《刺客信条2》提供纪录片支持。 她在接受西班牙文杂志《News》采访时说:“其实这份工作的主要部分一点都不酷,基本上就是找文件、组装文件、扫描文件……都是干的文本材料。但是,对于游戏设计团队来说,这足以让他们将文字转化为非常逼真的游戏体验。”

除了提供自己准备的材料外,她还需要处理设计团队提出的各种问题。 她亲自去工作室开会的次数从每周一次逐渐增加到每周三到四天。 有时她会要求设计团队进行更改。 例如,为了让埃齐奥有足够的“把手”可以攀爬,设计团队设计了一种在那个时代本不应该出现的铁栏杆,而纳瓦罗的作品就是识别这些“旅行”材料并指向它们。 然而,有时纳瓦罗不得不与设计团队做出必要的妥协。 虽然设计团队知道文艺复兴时期佛罗伦萨的普通房屋大多只有一层或两层,但为了让玩家在城市中的飞行和行走充满乐趣和恰到好处的节奏,他们不得不设计了许多三层楼甚至是当时不会出现的更高的建筑物。 高层建筑。 不仅如此,这种妥协不仅存在于艺术上,也存在于历史事实中。 尤其是考虑到游戏中所涉及的宗教在今天依然活跃,所以制作组对于这种为了游戏性的妥协是非常谨慎的。 对此刺客信条2现代剧情,《刺客信条2》关卡设计总监Gelik 表示:“我们还是会在游戏的开头写上一句话‘这款游戏是由一群有着不同背景和信仰的多元文化团队共同创造的’。我们希望让玩家能够理解我们的游戏对任何一种文化都没有偏见,这种多元文化的团队也能为我们的游戏提供更广阔的国际视野。”

要做到史实与玩法的结合,光靠纳瓦罗单打独斗肯定是不够的。 在她的同事中,有很多像她这样的学者,比如在罗马长大的马塞洛·西蒙内塔( )。 他拥有全队最不可或缺的经历——他曾亲手踏上罗马、佛罗伦萨和威尼斯的屋顶——尽管他不像游戏中的主角那样在两座房子之间跳跃。 作为一名历史学家,他能够对比赛的事实和故事进行一些深入的研究。 最后,这些研究被转化为活生生的历史人物。 玩家在与这些角色互动的同时,还能看到西蒙内塔所写的角色传记,既增加了玩家的代入感,又不会像历史课那样过于沉重。 此外,他还参与了核心剧情的设计。 在他的学术支持下,制作组可以大胆地将一些历史上比较有争议的桥梁写成故事的高潮。 比如《刺客信条2》佛罗伦萨篇的点睛之笔,就是一个真实的历史事件,叫做“帕齐家族的阴谋”。 史实中,与美第奇家族敌对的帕奇家族曾联合教皇西克斯图斯四世策划反对美第奇家族的掌舵人——洛伦佐·德·美第奇及其弟弟刺杀朱利亚诺·美第奇。 暗杀发生在美第奇家族参加周日弥撒时。 最终,洛伦佐负伤幸存,而他的弟弟则当场毙命。 西蒙内塔受邀加入《刺客信条2》的顾问团队时,他刚刚完成一本关于暗杀的书《蒙特费尔特罗阴谋——解密文艺复兴之谜》。 在书中,他分析了原本是美第奇家族当时亲密盟友的蒙特费尔特罗是如何背叛美第奇并参与刺杀行动的。 最终,在游戏中,洛伦佐·德·美第奇依靠玩家的帮助逃脱了。 出于工作量的考虑,剧组没有像史实那样让暗杀在教堂内进行,而是选择了在教堂前进行。

埃齐奥(右白衣)救他失败,朱利亚诺(左下)意外死亡

西蒙内塔的另一个突出贡献是游戏中独特的语言。 为了增强玩家的代入感,《刺客信条2》提供了全程意大利语配音。 不过对于很多完全不懂意大利语的玩家来说,这样的配音听上半个小时可能会很新鲜,但如果全程都是这样的话,多少还是有些影响剧情的体验的。 因此,西蒙内塔协助游戏团队设计了带有浓郁意大利口音的独特英文,让玩家听得懂,同时又具有浓郁的意大利风格。 最精彩的是,他在剧本的一些关键点用意大利语单词替换了英语单词。 这使得游戏中的角色在说几句英语时会显示一两个意大利语单词。 有点像从海外归来,讲母语一定要夹杂着外语。 不过这些词出现的位置和出现的频率都恰到好处,不会影响玩家对剧情的理解,同时也能让玩家享受到这顿意大利风味的大餐,又不缺地道的佐料。

上图为《刺客信条2》背景下的佛罗伦萨三景(从左至右:市政厅、乔托钟楼、圣母百花大教堂); 下面,佛罗伦萨

在回顾自己在《刺客信条2》的整个工作经历时,西蒙内塔也透露了一些因妥协而导致的遗憾。 他说:“与人类的想象相比,真实的历史往往要离奇得多。没有人会相信教皇会派人去刺杀教会中的政治对手,但它真的发生了……这些历史人物都心狠手辣角色,不是感伤的文艺青年,但当我向制作组描述过去的血腥残酷历史时,他们认为这对玩家来说可能太过‘刺激’了。” 经过考虑,决定游戏不应像真实历史那样充斥着直观的视觉暴力元素。

最终,当为期两年的项目落下帷幕时,不仅《刺客信条2》大受欢迎,最重要的是,最初只有20人的顾问团队,最终成为了400多名顾问。 当纳瓦罗、西蒙内塔等人结束与育碧的合作时,这支美术顾问团队已经为育碧的游戏在人类历史方面建立了一套完整的学术支持,这也成为了日后的《刺客信条》系列。 将游戏情节扩展到任何历史时间和地点的关键保证。

计划结束后,纳瓦罗回到大学继续她的建筑史研究。 继续他的写作和历史研究并住在纽约。

本文节选自《是什么让它如此与众不同,如此迷人? 》,原载于《第九区社会疏导》

作者简介:翁欣,艺术品交易商,现居北京。 毕业于中央美术学院和苏富比艺术学院(伦敦),知乎有专栏“没有艺术,就没有幸福”。

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