刺客信条2现代剧情_当我玩刺客信条时,我在玩什么?
刺客信条2现代剧情_当我玩刺客信条时,我在玩什么?
巴耶克蹲在草丛中,干掉了吹口哨的敌人,然后爬上塔楼俯瞰整个要塞。 一个巡逻的士兵站了起来,跳了起来。 巴耶克在空中划出一道完美的刺杀弧线,士兵倒地。 刹那间,白色的电弧指示器出现,熟悉的音效响起,远处刚刚目睹刺杀现场的士兵们大声呼喊……
“可恶!又被发现了!再来一遍。” 熟练地进入菜单刺客信条2现代剧情,载入之前的存储点,爬到高处标记所有敌人,策划行动路线……这一对在《刺客信条》中有着数年的经验。 对我来说,我已经熟悉了这条路。 11月13日恰好是《刺客信条》系列十周年。 近十款独立游戏、相关小说、漫画、电影,建立了一个庞大的刺客宇宙。 虽然育碧近年来已经成为同质化开放世界的代名词,但作为玩家,我更希望能在这些“雷同”的游戏中找到一些不同之处。 这也是写这篇文章的动机。 如果有人在看完这篇文章后愿意尝试《刺客信条》系列,或者理解我们为什么热爱《刺客信条》,那对我来说是莫大的荣幸。
十年刺客,十年刺客
访问“真实”历史
两党冲突在任何类型的故事中都是陈词滥调但无处不在的起源:同盟国和轴心国、美国和俄罗斯、联盟和票房剧透、马里奥和鲍泽……刺客信条也是如此,系列故事基本上围绕着“刺客和圣殿骑士”。 同时,将看似随意编造的剧情与真实的人类记载历史相配合,使得游戏的世界结构、剧情、人物关系更加可信。 更神奇的是,理想和目标截然不同的两群人,却有着高度一致的行为:擅长跑酷、习惯暗杀、穿奇装异服……
当年的海瑟姆肯维不知道有多少玩家被唬住了
《刺客信条》系列的剧情设计似乎有一个规律:先考察文献记载的史实,然后在史实中寻找未记载的人物,将其带入主角。 这种做法让玩家觉得游戏的剧情相当可信。 比如系列中“文艺复兴三部曲”的主角埃齐奥·奥迪托雷,在历史上其实并不存在。 但恰恰相反,无论是在游戏中作为技术驱动力的达芬奇,还是作为邪恶力量出现的亚历山大六世,都有真人真事。
《刺客信条》在选择反派目标时也非常谨慎。 比如前面提到的亚历山大六世,在史书记载中就是“卧床脱皮,面带紫光”而死。 死因似乎是中毒。 游戏中,亚历山大六世试图毒死自己的私生子凯撒博吉亚(红衣主教)刺客信条2现代剧情_当我玩刺客信条时,我在玩什么?,却被后者用毒苹果毒死。 不难发现,反派系列基本遵循“真实存在、暴君流氓、生死不明”三大要素。
看这表情,估计是苹果本身不好吃
最后也是最值得称道的就是《刺客信条》对历史事件的还原。 原因不明的通古斯大爆炸究竟是怎么回事? 《刺客信条:实验体 IV》说“尼古拉·特斯拉,刺客组织的一员(是的,就是那个用交流电的人),在试图摧毁伊甸碎片时引起了一场巨大的爆炸”; 阿道夫·希特勒为什么能躲过40多次暗杀? 《刺客信条2》说,“因为他手握伊甸园的一块,就可以看到自己的未来,自然可以免于暗杀。” 游戏总是会用“圣物”和主角来解释文学中记载的一切神秘现象,大到圣女贞德对战争的预言,小到安妮博尼的神秘越狱,真是.. .
因此,刺客信条以独特的方式对文学进行了修改,用严密的逻辑讲述了一段可以解释几乎所有未解之谜的“刺客历史”。 游戏中还有独特的数据库,全部根据史实精心修改,幽默吐槽游戏内容。 内部数据比现实世界中的文献记录更接近。 毕竟“历史是胜利者创造的。”,刺客信条(不应该)不是。 至今仍有不少玩家认为埃齐奥·奥迪托雷是一个真实存在但不为人知的人物,这也说明数据库混淆了真人。 该系列也被称为“游戏历史教科书”。 熟悉了《刺客信条》,就好像熟悉了大部分的真实历史。
或者也许是整个真实的历史,谁知道呢。
这里实际上有一块伊甸园。
然而,不可否认的是,刺客信条对历史事件的重演偶尔会出现缺陷:主题和重大事件没有在游戏中得到应有的体现。 比如在《刺客信条3》序列8中,康纳靠在墙上看着本杰明富兰克林在一份神秘文件上签字。 简短的对话后,序列结束,没有任何令人印象深刻的预示或解释。 回到美洲大陆我才明白:那™刚刚签署了《独立宣言》! 同理,在本应以法国大革命为题材的《大革命》中,与愤怒的人群“斗贵族、闹革命”的内容几乎只出现在预告片中,而拿破仑在正局中的表现可以用打酱油来形容——我除了拿了禁果几乎什么都没做,还好在多人模式里找回了一点戏份。 幸运的是,这一点在《起源》中得到了改进:它被称为《刺客信条:起源》,意思是“刺客的起源”。
体验“一样”的世界
撇开游戏的真实背景和令人信服的故事不谈,外界对《刺客信条》本身玩法的评价大多是“褒贬不一”。 究其原因刺客信条2现代剧情_当我玩刺客信条时,我在玩什么?,“同质化”是育碧近年来开放世界游戏最明显的黑点:育碧在追求“比”地图尺寸的同时,习惯于使用看似很重要实则撕裂游戏体验的海量合集物品和支线任务已满。 与《耻辱》系列的关卡式小型开放世界不同,《刺客信条》开放世界的规模注定无法实现前者集收藏、世界、任务于一体,但也有例外该系列,也是大多数玩家成为刺客的游戏——《刺客信条2》。
《刺客信条2》大概是育碧自2011年以来最不像育碧开放世界游戏的一款开放世界游戏了,它的叙事节奏有点类似于《GTA5》。 巨大的城市可以看作是一个线性的叙事舞台。 玩家要做的就是跑到一个地点,做任务,看剧情,然后跑到下一个地点,偶尔爬几座高塔同步“开图”。 因为没有复杂的小合集,《刺客信条2》的游戏体验相当连贯,同时拥有全系列最好的叙事节奏:当提到《刺客信条2》中的经典时刻,玩家们可以很快想到他们的父兄处死达芬奇、护送达芬奇的马车大战、狂欢节中的滑翔机等等。 但是现在提起“大革命”你会想到什么? 相信大部分玩家印象最深的除了开头和结尾的站位,还有埃菲尔铁塔的“穿越”和热气球上的不可名状(失误)。
老玩家们可能忘记了,《刺客信条2》的收藏品是相当稀有的。 就算是最大的收集100根羽毛,主人公在收集到50根和100根羽毛后,也会有两个关于家族的故事。 也合理地描述了主人公收集羽毛的动机:让母亲走出心理阴影,与剧集主人公后来“拆包上瘾”形成鲜明对比。 同样深受玩家好评的大型跑酷“古墓”从第三代开始就直接消失了,取而代之的是连猎魔人杰洛特都能轻松通过的小型关卡。 幸运的是,这种巨大的倒退在《起源》中得到了扭转。
在系统层面刺客信条2现代剧情,《刺客信条》的进化更像是育碧自家游戏进化的缩影:圆形指示器是从《分裂细胞》中借来的,无人机(鹰)是从《幽灵行动》中借来的,),借来的从《孤岛惊魂》到潜行、战斗、探索三向技能树和开放世界据点——当然,后者的始祖应该是《荒野大镖客:救赎》。 并不是这些系统不好,而是这些系统导致了育碧的开放世界游戏被玩家贴上了“同质化”的标签。 所以玩家甚至不会问“刺客信条:起源如何超越刺客信条:辛迪加?” 但是“与《幽灵行动:荒野》相比,《刺客信条:起源》有何演变?” 》、《刺客信条:起源》相比《孤岛惊魂:野蛮纪元》有何进化?
享受“正确”的进化
但不可否认的是,《刺客信条》最基本、最有特色的系统,爬墙一直在进化——或者说是简化。 不用说刺客信条2现代剧情_当我玩刺客信条时,我在玩什么?,初代《刺客信条》中的阿泰尔每走一步都要停下来; 《文艺复兴三部曲》中的Ezio需要RT+A(双击)才能达到最快速度; 《美洲大陆三部曲》中RT+A(长按);《大革命》和《辛迪加》成了我最喜欢的操作方式:按住RT上飞机,RT+A上去,RT+ B 下;而现在 中 RT,只需按住 A 或 B(老实说,我对这个变化不是很满意,没有高调/低调状态区分,它不感觉像个真正的刺客……虽然严格来说,《起源》中的巴耶克大部分确实算不上真正的刺客)。其实系列中也有很多尝试,比如《兄弟情谊》伸手在空中, 《天启》利爪、《刺客信条3》爬树、《辛迪加》等诸多尝试,限于篇幅,我们不再详细描述,但可以看出《刺客信条》一直在努力更改核心墙攀爬系统。
爬墙系统的改变表明了《刺客信条》系列想要改变自己,降低游玩门槛,吸引更多新玩家的目标。 在这个目标之下,有一点《起源》这次做得相当不错——战斗系统。 《刺客信条3》有一个非常著名的梗:“没人知道他偷偷溜进来了”。 形象地描述了康纳肯维狂战士的一面,也能体现出玩家是多么容易被“发现”。 纵观整个系列的任务设计,不难发现《刺客信条》在逐渐降低必须潜行才能完成的任务比例:“潜行”从任务的基本目标变成了附加任务同步条件对几乎没有要求。
或许是为了降低游玩门槛,或许是新玩家比例增加,玩家在游戏中与敌人发生直接冲突的情况也越来越多,但《刺客信条》的战斗系统总能被形容无聊。 面对面的战斗刺客信条2现代剧情,基本上就是布下防御,等待敌人进攻,反击杀戮,连续杀戮的套路。 同时,如果育碧设计师处理不当,就会出现埃齐奥的无限膝和狂战士康纳这样的情况,让人哭笑不得。 看来,虽然战斗系统在《辛迪加》中有了小幅提升,但整体还是没有跳出框架。 但在《起源》中,玩家的正面战斗体验得到了真正意义上的大幅提升。
与系列前作相比,玩家在《起源》中的战斗体验相当过瘾:滑步、破防、抢篮板元素一应俱全。 不同类型的武器意味着不同的战斗方法。 使用快速攻击的双刀还是大功率的大锤由玩家决定。 这比之前的剑刀枪匕要爽快太多了。 不同的武器有着不同的肾上腺素杀招,与战斗系统相关的技能不再是莫名的鸡肋。 至此,《起源》的改变是巨大的,也是成功的。 至少在《起源》中被敌人发现后,玩家再也不用因为过于简单的战斗系统而“肯定打不过”或毁掉自己而不得不返回关卡。 与其体验游戏,不如考虑拿出武器,思考对策,体验战斗,获得不输给暗杀的满足感。
期待《刺客》的未来
说了这么多,回到标题,我玩刺客信条到底在玩什么? 无非就是感受上面所说的文化、历史、风景。 相信《刺客信条》最大的成就将是扮演21世纪初《帝国时代》的角色——用更主流的游戏方式来吸引新一代青年才俊在大学选择历史专业,就这样彻底无路可走。 其严谨、合理又有趣的历史解读,以及高度还原的地理和建筑风貌,一直是玩家津津乐道的话题。 至今,国内仍有不少网站将“大革命”场景作为巴士底狱的复原效果图。 ,喜欢“旅行”的玩家甚至可以不顾剧情在游戏中闲逛一整天。
绝大多数喜欢育碧游戏的玩家并不在意成堆的bug,或者日益严重的同质化,因为这不是他们想在育碧游戏中寻求的,他们追求的是其他游戏无法提供的游戏体验。 人的心目中总有一些事情是因为个人原因做不到的,但是却可以做到,比如射枪,比如爬墙。 所以,爬墙是《刺客信条》的核心系统,只要达到可以接受的程度,玩家(比如我)就会买账。 同理,没有掩体的《幽灵行动:狂野大陆》也会被追求战术射击的玩家诟病。
因此,《刺客信条》确实存在市场所说的“复制粘贴开放世界、无脑收集元素、BUG众多”等诸多不足,但《刺客信条》只要有优秀的美术底蕴和严谨的剧本基于历史事实 在不遗漏核心系统的情况下,玩家将始终继续玩下一个刺客信条,因为那是我们在刺客信条中追求的体验。 那么现代剧情会如何发展,有没有戴斯蒙德复活的可能,还请速速告诉我!
最后,我许了一个愿。 希望下一部《刺客信条》能让多人模式回归。 这种主打心理战、技能克制、完整独立剧情的多人对战模式真的很棒。 我要玩圣殿骑士和其他圣殿骑士互相厮杀!
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